Realistic Audio
Трассировка звука
Fabric-мод, делающий распространение звука физически правдоподобным через трассировку акустических лучей.A Fabric mod making sound propagation physically plausible via acoustic ray tracing.Fabric-мод, що робить поширення звуку фізично правдоподібним через трасування акустичних променів.
О проектеOverviewПро проєкт
Амбициозный мод: каждый звук в игре проходит через трассировку акустических лучей. Через Mixin мод перехватывает звуковую систему клиента и из позиций слушателя и источника пускает прямой луч плюс конус из 16 лучей с отражениями (до 3 переотражений).
По пути считаются блоки и их акустические свойства — больше 50 материалов с разными коэффициентами поглощения и преграждения: камень глушит сильно, шерсть мягко, у воды своя логика. Среда классифицируется — улица, помещение, большое помещение, пещера, лес, под водой — и к источнику OpenAL применяются громкость, частотная фильтрация и реверберация.
Идея в том, чтобы звук в пещере звучал как в пещере, в лесу как в лесу, а за каменной стеной — приглушённо. Статус честный — прототип: мод собирается и запускается, но автор репортил два бага (крэш после серии звуков и слабую разницу за стеной). Архитектура при этом полностью рабочая.
An ambitious mod: every sound in the game runs through acoustic ray tracing. Via Mixin the mod hooks the client's sound system and, from the listener's and source's positions, casts a direct ray plus a 16-ray cone with reflections (up to 3 bounces).
Along the way it counts blocks and their acoustic properties — over 50 materials with different absorption and obstruction coefficients: stone muffles heavily, wool softly, water has its own logic. The environment is classified — outdoors, indoors, large indoors, cave, forest, underwater — and volume, frequency filtering and reverb are applied to the OpenAL source.
The idea is that a cave should sound like a cave, a forest like a forest, and behind a stone wall — muffled. The status is honest — a prototype: the mod builds and runs, but two bugs were reported (a crash after a series of sounds, and a weak difference behind a wall). The architecture itself fully works.
Амбітний мод: кожен звук у грі проходить через трасування акустичних променів. Через Mixin мод перехоплює звукову систему клієнта й пускає прямий промінь плюс конус із 16 променів із відбиттями.
По дорозі рахуються блоки та їхні акустичні властивості — понад 50 матеріалів. Середовище класифікується — вулиця, приміщення, печера, ліс, під водою — і до джерела OpenAL застосовуються гучність, фільтрація та реверберація.
Статус чесний — прототип: мод збирається й запускається, але є два відомі баги. Архітектура повністю робоча.
ОсобенностиFeaturesОсобливості
- Трассировка акустических лучей: прямой луч + конус 16 лучей
- Более 50 материалов с коэффициентами поглощения
- Классификация среды: улица, пещера, лес, под водой
- Громкость, частотная фильтрация и реверб через OpenAL
- Перехват звуковой системы через Mixin
- Acoustic ray tracing: a direct ray + a 16-ray cone
- Over 50 materials with absorption coefficients
- Environment classification: outdoors, cave, forest, underwater
- Volume, frequency filtering and reverb via OpenAL
- Hooks the sound system via Mixin
- Трасування акустичних променів: прямий промінь + конус 16 променів
- Понад 50 матеріалів із коефіцієнтами поглинання
- Класифікація середовища: вулиця, печера, ліс, під водою
- Гучність, фільтрація та реверб через OpenAL
- Перехоплення звукової системи через Mixin